Тут нет пощады. Тут могут выжить, но уйти с позором. Так говорил некий человек, придя в школу. Он обещал бессмертные богатства победителю. Ну, разве может кто-нибудь отказаться от богатства?
А в чем суть? Несколько боев.  Хозяин и раб против другого Хозяина и раба. Легко и просто.
Но разве там ждут богатства? Ну, как сказать. Победителя ждет некий артефакт. Браслет. Три рубина. Желтый, красный, зеленый.

Желтый рубин – Дух Лисы. Помогает выбраться из сложных ситуаций. Может наложить на хозяина чары приворота. Не сильные. Но симпатию к персоне хозяина артефакта заставляет чувствовать сильно. Так же может окружить ореолом и поменять облик хозяина (наложить сверху другой). http://s003.radikal.ru/i203/1009/88/64a09d47ae5c.jpg
Красный рубин – Дух волка. Сила. Скорость. Уверенность. Преданность. Дух Волка дает хозяину уверенность в свои силы, повышает физическую силу, но все это впустую, если оружие поднято против не виновного существа, или же против друга. http://i076.radikal.ru/1009/ff/166ce0ce3679.jpg
Зеленый рубин – Дух Змеи. Увеличивает ловкость и магическую силу. Этот дух змеи хорошим никак нельзя назвать. Дух любит убивать, и все равно кто перед ним стоит. http://s003.radikal.ru/i203/1009/2c/42a74529ae5f.jpg

Волк – добро
Лиса – серость
Змея - зло

Артефакт имеет доступ к душе и памяти. Ему бесполезно запрещать, перекрывать путь. Не поможет. Он не влияет на вас дурно, считывая память и эмоции. От него нельзя ничего скрыть нельзя. Если артефакт дороется до потерянных воспоминаний – хозяин вспомнит их.

Итак. Вызывать духов можно только по отдельности. Они являются позади хозяина в материальном виде, но они держатся всегда позади хозяина, ибо сами не могут себя защищать. Духи могут общаться с хозяином только тогда, когда того или иного духа вызывают. 
Но есть некоторые пунктики:
Волк не будет драться, если знает что перед вами ваш друг или беззащитный, неповинный человек или другое существо. Он вам не даст силы и просто уйдет назад в камень. Лиса не помогает в битвах. Это не ее конек. Она может остановить разгорающуюся битву, пытаясь накладывать сильные чары приворота, но когда дело доходит до оружия, быстро сматывается. А Змея... А что Змея? Ее можно вызвать всегда. Она не различает кто друг, а кто враг. Она дает силу и наслаждается зрелищем.

А теперь самое главное...

“Откуда взялся тот непонятный лес? Он был недалеко от дома. Непонятный, черный, чего-то скрывающий. В тот же день появился некий подросток, рассказывающий о неком артефакте, о силе. Зовущий с собой, говорящий, что отведет туда...”

Естественно ученики, да и преподаватели заинтересовались. Многие ушли за тем парнишкой, прихватив рабов. Некоторые пошли в одиночку. А другие, не успев уйти за тем непонятным парнем, отправились сами искать артефакт.

“Они увидели огромные ворота из темного серебра.
“Оставь надежду. Верь лишь в свои силы. Тут все враги. Тут всех нужно победить.”
Гласили единственные правила ворот. Далее была доска, в воздухе висело перо. На доске указывается имя и фамилия. Одного или двоих (хозяин и раб). Увы, подписывать нужно кровью. Ворота сами определяют кто дерется. Никаких разногласий в количестве. Двое всегда стоят против двоих, один против одного.
Пиши! Пиши свое имя! Игра начнется прямо сейчас!“

С помощью крови Ворота подбирают как можно сближенные уровни магии, что бы никто не орал, мол, он лучше меня в магии и так далее. Такого не будет. Ворота впускают только участников, которые появятся на доске. После ворот открывается огромная арена... С духами... Духи, которые проиграли, духи, которые владели артефактом. А где артефакт? Он спрятан. Только сильнейший(е) получат его.
1 оружие дается на выбор у дальней стены. Участники сами поймут, когда им разрешат начинать дуэль...